Svijet društvenih (tabletop) igara posljednjih je nekoliko godina prošao kroz strelovitu ekspanziju popularnosti (The Times, 2023). Ono što je sredinom devedesetih načeto u Njemačkoj pojavom legendarnog naslova “Settlers Of Catan” danas predstavlja planetarno popularni hobi čije konvencije, sajmovi pa i profesionalni turniri privlače tisuće igrača sa svih strana svijeta. Najpoznatiji takav sajam svake godine održava se u njemačkom Essenu gdje nebrojeni izlagači u velikim halama svakog listopada predstavljaju naslove koji bi trebali stići na police trgovina u idućih nekoliko mjeseci.
Izbor je ogroman. Prema podacima s kojima raspolaže relevantna arhiva društvenih igara BoardGameGeek.com, svake godine na tržištu se nađe nekoliko tisuća novih naslova. Primjerice, 2023. godine ta je brojka prema njihovim podacima iznosila 3800. Kada se k tome pridodaju pripadajuće ekspanzije i ostali popratni sadržaj, Fortune Business Insight projicira kako će tekuće 2026. godine tržište društvenih igara vrijediti preko 17 milijardi dolara.
TCG igre i digitalna tranzicija: Pokemon i Magic The Gathering kao predvodnici
S druge strane, trend rasta prati i TCG (trading card games). Riječ je o igrama koje koriste igraće karte koje izdavač plasira u setovima svakih nekoliko mjeseci, a najčešće se distribuiraju i prodaju u paketima od petnaestak nasumičnih karata (booster packs). Najpoznatija igra ovog žanra su svakako planetarno popularni Pokemoni, ali ne smiju se zanemariti niti drugi naslovi, poput Magic The Gatheringa koji broji preko deset milijuna aktivnih igrača.
Zbrojno, ova izuzetno uspješna industrija zabave predstavlja ozbiljnu bazu vjernih obožavatelja i potrošača. No, pred njima je izazov. Premda su društvene igre fizički predmeti sa stvarnim komponentama, sve se više prikradaju i neizbježni ‘digitalni’ elementi bez kojih neki od modernih naslova ni ti ne mogu funkcionirati. Kada se u ovu formulu ubaci i generacijski jaz među igračkom populacijom, gdje je dio od malena vezan za ekrane, postavlja se pitanje hoće li digitalna revolucija izaći kao konačni pobjednik.
Društvene igre već ionako naveliko koketiraju s djelomičnom ili potpunom implementacijom aplikacija, no tržište je to koje će konačno odrediti ima li mjesta za takav iskorak ili ne. Digitalna implementacija u svijet društvenih igara trenutno se odvija kroz pet paralelnih procesa.
Digitalizacija tabletopa: pet ključnih procesa koji mijenjaju industriju
● digitalne verzije društvene igre
● pomoćne aplikacije za igru
● AR/VR igranje
● online zajednice i turniri
● crowdfunding i digitalna promocija
Gotovo sve najpopularnije igre imaju svoju digitalnu inačicu putem koje igrači mogu sa svojih pametnih telefona ili računala igrati protiv drugih uživo. Catan, Carcassonne, Gloomhaven i Scythe samo su neki od primjera igara koje imaju svoju potpuno neovisnu digitalnu inačicu. Riječ je simulaciji iskustva s ploče, a kako su neki naslovi inspirirani video igrama, lako ih je implementirati na ekran.
Spomenute igre se na vodećim platformama prodaju za nekoliko desetaka eura i prilično vjerno adaptiraju mehanike i grafička rješenja s ploče. Ovakvi trendovi su se pokazali posebno korisnima tijekom korona krize, ali dio igrača ipak odbacuje takve novine kao trajna rješenja. Kako tvrde na relevantnim forumima i stranicama poput Reddita, digitalna zamjena u potpunosti pobija svrhu igranja društvenih igara.
Pomoćne aplikacije (companions): olakšanje ili nepotrebna digitalizacija?
S druge strane, kudikamo manje kritike trpe pomoćne aplikacije (companions). Riječ je o najčešće besplatnim digitalnim alatima koji pomažu igračima velikih i kompleksnih naslova da lakše i efikasnije prolaze kroz korake svake runde unutar igre, često preuzimajući ulogu kockica, a nekada i samih špilova karata na stolu. Primjerice, dugogodišnji nositelj titule najpopularnije društvene igre na stranici BoardGameGeek Gloomhaven teži preko deset kilograma.
Igra broji preko tisuću individualnih komponenti poput karata, figurica, kartonskih prikaza terena i slično, te zauzima golemi prostor na stolu što onemogućava dio igrača da uopće uživa u njoj. S aplikacijom, dio materijala se može spremiti u kutiju, a pojedini špilovi karata, kockice i ostali manji modifikatori mogu se jednostavno upisivati i pratiti na ekranu.
Tradicionalisti protiv digitalizacije: gubi li tabletop svoj identitet?
Stjepko Petrušić, direktor zagrebačkog dućana i igraonice Magic Omens, iza sebe ima višegodišnje iskustvo igranja društvenih igara i raznih TCG naslova. Kako nam je rekao, kada su u pitanju implementacije digitalnih tehnologija u svijet igara na ploči, ušli smo na više nego sklizak teren. “Ja mislim da je šteta da se briše sve više ta razlika između tabletop i računalnog svijeta.
Skoro svaka dobra tabletop igra ima svog pandana na računalu, sve više igrača ne želi doći na igru uživo, nego, “hajmo od doma igrat Terraforming Mars ili Terra Mysticu. To mi je užasno, potpuno se gubi smisao hobija”, rekao nam je i zaključio da Ima toliko dobrih računalnih igara za ekran, a i onih društvenih za ploču.
Iako priznaje da pomoćne aplikacije koristi, Stjepko je tradicionalist. “U biti, papir nam je uvijek bio glavni a iPAD pomagalo. Imam puno igara koje žele/vole koristiti aplikaciju. Ja osobno to uopće ne volim i nastojim ne kombinirati ekrane i ploču”, dodao je. Nije oduševljen ni Magic The Gathering Arenom. Tvrdi da je riječ o sličnom trendu kakav vidimo u digitalnim društvenim igrama. “Arena je fora mini game za sebe, ali dio igraćih formata na Areni je neka druga biljka i uopće ih ne bi nazvao istom igrom”, zaključio je razgovor.
Crowdfunding i BoardGameGeek: digitalno srce tabletop scene
Iznimno je jaka i internetska zajednica igrača. Već spomenuti BoardGameGeek.com ima pohranjenu golemu arhivu službenih pravila, ali i modificiranih ekspanzija i ostalih popratnih materijala gotovo svih ikada objavljenih društvenih igara. Prema podacima koje je plasirala sama platforma, stranica broji oko 2,6 milijuna registriranih korisnika, a pojedini popularni naslovi imaju pravu mikro zajednicu igrača koji stvaraju popratne sadržaje za svoje omiljene igre potpuno besplatno.

Kako igre direktno ovise o zajednicama aktivnih igrača, treba spomenuti i crowdfunding platforme poput Kickstartera. Društvene igre dobar dio svoje novonastale popularnosti duguje efikasnom sustavu financiranja novih naslova. Dizajneri u iznimno ranom stadiju razvoja igre mogu potencijalnom kupcima ponuditi da ih podrže i financiraju produkciju igre gdje je cilj ispuniti zadani novčani iznos koji je potreban da se naslov plasira kupcima a kasnije i na police trgovina ako se igra pokaže popularnom.
AR i VR u društvenim igrama: budućnost ili prolazni trend?
Za kraj, ostaje krnji i tek djelomično istraženi svijet virtualne stvarnosti. AR i VR u društvenim igrama pokušaj su podizanja iskustva samog igranja putem imerzije u virtualnu stvarnost unutar koje se potom igra partija fizičkog naslova. Jedan zanimljiv primjer je Tilt Five, koji stvara dojam holograma iznad posebne podloge, dok igrač vidi ostale sudionike oko sebe. Ideja je zadržati društveni osjećaj i fizičke komponente, ali i dodati malo “wow” efekta i dublju atmosferu. Ova niša ne predstavlja veliki potencijal za tektonske promjene na sceni. Za sada.
Digitalna transformacija: Skoro pa sigurna budućnost igranja
Posve je jasno, digitalizacija društvenih igara predstavlja više pitanje “hoće li”, nego “u kojoj mjeri” će se dogoditi.. Dok dio igrača i dalje traži bijeg od ekrana, drugi bez problema kombiniraju aplikacije, online platforme i fizičke komponente u svoje igračko iskustvo. Generacije koje danas ulaze u hobi odrasle su uz pametne telefone, streaming i online multiplayer – njima je digitalni dodatak prirodan produžetak igre, a ne prijetnja kao starijoj publici koja sa skepsom gleda na digitalizaciju ‘mehaničkog’ hobija.
S druge strane, možda je digitalna prisutnost samo privremeno rješenje, odnosno eksperimentalna faza u kojoj će se brzo trendovi vratiti na stare i prokušane metode igranja. Ako zagospodare hobijem, igrači će možebitno doći do zaključka da to nije ono što stvarno žele. Dobra usporedba se može povući s glazbenom industrijom koja je prije petnaestak godina doživjela povratak vinilnih ploča kao odgovor na mnogima ipak sterilne diskove. (Vinyl Revival, Mall, 2021.)
Zbog svih tih čimbenika tabletop scena neće nestati, ali će se transformirati u hibridni oblik u kojem se fizičko i digitalno nadopunjuju u skladnu cjelinu. Pitanje je samo gdje je granica i koja skupina unutar igračke zajednice će donijeti konačnu prevagu.
